AOC respects your data privacy

Why cookies? Simply because they are used to help the website function, to improve your browser experience, to integrate with social media and to show relevant advertisements tailored to your interests. Click 'I accept' to accept cookies or read our cookie statement to learn how to turn off cookies.

Accept
Sdílet tento článek

Proč streamujeme

V posledních letech stále více lidí vyhledává streamovaný herní obsah na platformách jako Twitch a Mixer. Sledování ostatních při hraní je pro mnoho lidí náhradou za televizi a představuje jejich oblíbený způsob zábavy. Streamování dokáže ještě více než televize poskytnout pocit sounáležitosti a společenství prostřednictvím prvku interaktivity. Chceme vědět: proč lidé streamují? A proč ostatní baví je sledovat?


Tvůrci Justin.tv jen sotva tušili, že se jejich web, který byl spuštěn v roce 2007, stane jednou z nejdůležitějších součástí herního průmyslu. Tento web umožňující vysílání videí z běžného života člověka poskytoval uživatelům platformu, na níž mohli streamovat svůj každodenní život online a v reálném čase. Zejména kategorie videoher se raketově rozrůstala a stala se tak populární, že zakladatelé Justin.tv vytvořili v roce 2011 samostatný web zaměřený pouze na streamování videoher: Twitch.

V současné době je Twitch největší platformou pro streamování videoher na světě s miliony uživatelů, kteří vytvářejí i sledují obsah. Tento web pro streamování obsahu však již dávno překročil hranice samotného hraní. Kategorie jako „Sociální gastronomie“, „Ze života“ a „Rozhovory“ ukazují, že Twitch už není jen o hrách. Lidé tráví spoustu času socializací a užíváním si společnosti podobně smýšlejících lidí na internetu.

Proč streamujeme

Profesorka T. L. Taylorová působící na univerzitě MIT studuje online videohry již 20 let. Ve své poslední knize s názvem Watch Me Play přináší objasňující informace o kultuře živého streamování. Jedním z témat diskutovaných v její knize je motivace, která vede lidi k tomu, že na internetu odhalují své soukromí při hraní her nebo že sledují ostatní při hraní.

Lidé, jež streamují svůj obsah, k tomu mohou mít různé pohnutky. Sociální aspekt však představuje jeden z nejdůležitějších důvodů pro streamery a jejich komunitu. Ve skutečnosti mnoho streamerů začíná svou kariéru, protože chtějí komunikovat se svými přáteli a podělit se o své zkušenosti. Streameři, kteří hovořili s Taylorovou, vysvětlili, že také rádi baví své diváky prostřednictvím svého vystupování. Jejich kanál je jejich tvůrčím odbytištěm, v němž mohou určovat pravidla, zaujímat různé role, vytvářet alternativní identity a ve výsledku získat chválu a ocenění za to, co dělají.


U některých streamerů se jejich koníček stal profesí. Tito lidé mají profesionální ambice a vydělávají si na živobytí pomocí svého kanálu. Ninja a Shroud jsou příklady streamerů, kteří se nejen proslavili, ale také neuvěřitelně zbohatli. Kromě toho je od profesionálních hráčů, jež jsou členy soutěžních herních týmů, někdy smluvně vyžadováno, aby své hraní streamovali. Jedná se přitom o skvělou příležitost, jak být v kontaktu se základnou fanoušků, umožnit jim nahlédnout do zákulisí a oslovit ze strany hráčů a týmů další potenciální příznivce.

Streameři z týmu G2 Esports (zleva doprava) Jakub LotharSzygulski, Joel OrbKumlin a Thijs ThijsMolendijk.

„Pro mě osobně už to není o samotné hře (i když mě baví), ale je to o lidech. Vím, že každý den jsou lidé díky mně šťastnější. Někdy mají těžký den, a i když jim nemohu pomoci, mohu jim nabídnout místo k odpočinku a relaxaci,“ říká streamer Thijs „Thijs“ Molendijk z týmu G2 Esports v rozhovoru pro AOC. Tento názor podporuje také jeho týmový kolega Joel „Orb“ Kumlin: „Miluji svou práci a je pro mě skutečným požehnáním, že se mohu každý den probudit a hrát videohry.“ Orb uvádí, že mu streamování obrovsky zvedlo sebevědomí a přispělo k růstu jeho osobnosti.

Přílišné streamování však může přijít také velmi draho. Streamer hry Hearthstone Jakub „Lothar“ Szygulski dostal tvrdou lekci. Zanedbával svůj spánek a často se příliš přepínal, což vyvolalo epileptický záchvat přímo během živého streamování. V důsledku toho musel na dva roky přerušit streamování. Měl štěstí, že se plně zotavil a byl schopen se vrátit zpět na scénu.

Pocit sounáležitosti

Diváci se na druhou stranu snaží získat rady, jak se zlepšit ve svých oblíbených hrách, chtějí mít pocit příslušnosti ke komunitě nebo hledají pouze zábavu. Jiní zase touží po inspiraci, tj. chtějí vědět, které hry mají hrát nebo čeho mají dosáhnout u her, jež už znají. Jejich pohnutky jsou tudíž zcela odlišné od motivace streamerů. Každý faktor, jak uvádí Taylorová, se může prolínat s jiným a „nabývat při sledování jednotlivého streamovaného obsahu většího či menšího významu“. Díky tomu je streamování velmi individuálním zážitkem jak pro diváky, tak i tvůrce obsahu.

I když důvody pro zapojení se do komunity věnující se živému streamování jsou vysoce individuální, pocit sounáležitosti je pravděpodobně tím nejdůležitějším. To samozřejmě nezůstalo bez povšimnutí ze strany velkých herních organizací, jako jsou partneři týmu G2 Esports včetně společnosti AOC.


Sdílení společných zážitků, diskutování o streamovaném obsahu a vytváření nových přátel – přesně to je základem živého streamování. Obecně platí, že při hraní počítačových her a videoher už nejde jen o plynutí času. V současné době je to jeden z nejdůležitějších nástrojů pro vzájemnou komunikaci, budování vztahů a nalezení vlastního místa na světě. Živé streamování výrazně změnilo způsob, jakým sledujeme, hrajeme a prožíváme hry, neboli v konečném důsledku to, jak trávíme volný čas.

Sdílet tento článek