AOC respects your data privacy

Why cookies? Simply because they are used to help the website function, to improve your browser experience, to integrate with social media and to show relevant advertisements tailored to your interests. Click 'I accept' to accept cookies or read our cookie statement to learn how to turn off cookies.

Accept
Del denne artikel

Klokkerne ringer for MMO – online-verdener forsvundet for tidligt

Når du spiller online, bliver du en del af en spændende online-verden, hvor folk kan interagere og kommunikere med hinanden, mens de ser ud og lyder lige, som de vil. Men hvad sker der, når disse verdener kommer til en ende? Hvorfor sker det, og hvad sker der med de personer, der står tilbage? Vi sætter fokus på gravene af de døde online-spil, som samfundet glemte.

AOC_2019_WhyWePlay_CM_1200x628px_02.jpg?mtime=20190403111654#asset:852517

Konceptet af tab påvirker os på forskellige måder. Det manifesterer sig selv i forskellige grader af alvor for hver enkelt af os, og den eneste konstant er, at vi alle føler dets hjerteløse svien på et eller andet tidspunkt i vores liv. For mange af os er tabet af en ven eller et familiemedlem måske det mest smertefulde eksempel på at miste noget. For andre…tja, det er ikke at miste en enkelt person, der svier, men tabet af millioner. Massive multiplayer online-spil (MMO'er) fungerer som blomstrende, levende fællesskaber, der i mange tilfælde byder nyankomne velkommen med åbne arme.

MMO'er er ikke som almindelige spil. De er specielle, fordi du er forbundet til mennesker i hele verden på samme tid, hvor I kommunikerer, samarbejder og skaber forbindelser. Dette slags blomstrende digitale økosystem kræver konstant vedligeholdelse og iteration. Der skal betales for servere, som holder spillet i gang, der skal betales for udviklere, som holder spillet fejlfrit og fuld af opdateringer – og vigtigst af alt skal fællesskabet blive ved med at logge ind for at sikre, at hele oplevelsen bliver ved med at være det værd.

Men hvad sker der, når disse grundlæggende behov ikke opfyldes? Det samme, som når en menneskekrop ikke får opfyldt sine grundlæggende behov for mad, vand og læ. Den lukker ned.

Når en MMO bliver lukket ned, går det ud over den engagerede fanskare – dem, som blev ved med at spille, da der ikke kom flere opdateringer, da det udviklede flere og flere fejl, og færre og færre spillere loggede på for at holde spillet interessant. Lidt ligesom det tab og den lidelse, vi gennemgår, når vi også mister noget, der er vigtigt for os. Disse mennesker er de uheldige sjæle, som MMO-klokkerne har ringet for.

Asherons fald

AOCG_The_Gamer_Within_MMOs_Asheron.jpg?mtime=20190328091513#asset:852471

Asheron’s Call, der oprindeligt var en Microsoft-titel, var en populær MMORPG, der blev udgivet helt tilbage i 1999 til Windows-PC'er. Den fungerede som en af de ‘gamle vagter’ af MMO'er, sammen med f.eks. EverQuest og Ultima Online, der virkelig satte gang i genren og banede vej for konceptet om en mulitplayer-platform, der altid var online, hvor folk kunne tage på fantasy-missioner sammen. Efter den indledende succes de første få år kunne Asheron’s Call aldrig holde trit med de nyere, mere sexede MMO'er på markedet, der drog fordel af succesen hos de tidligere pionerer af genren. Med en svindende fanskare og manglende opdateringer var det kun et spørgsmål om tid for Asheron’s Call. For mange betød tabet af spillet meget mere end bare at miste gameplayet, plyndringsgodserne og fantasyomgivelserne. Det var tabet af de forhold og forbindelser, de havde skabt undervejs. I videoen herunder kan du høre streameren Loud_Lou tale om, hvad spillet betød for ham og så mange andre, mens han prøver at holde tårnene tilbage. Men vær ikke bekymret for Loud_Lou. Han er stadigvæk aktiv på Twitch og streamer løs.

Du kan observere Asheron’s Calls følelsesladede sidste øjeblikke her

Club Penguin lukker dørene

AOCG_The_Gamer_Within_MMOs_Club_Penguin.jpg?mtime=20190328090922#asset:852472

Club Penguin var en MMO, der oprindeligt blev udviklet af New Horizon, som fokuserede mindre på traditionel gaming og mere på aktiviteter, som brugere kunne tage del i sammen. Dens tegnefilmsagtige visuelle effekter og simple design gjorde den lige så populær hos unge som hos ældre fans. Da det var på sit højeste, havde spillet over 400 millioner registrerede kontoer, og folk loggede på fra hele verden. Moderselskabet Disney trak til sidst stikket i marts 2017, da spillerne fandt sammen for at vise en sidste respekt til det spil, de havde spillet, siden de var børn. Det endte med en lille fanfare, da brugerne fik vist en pop-up, hvor der stod:

“Forbindelsen blev mistet. Tak, fordi du ville spille Club Penguin. Vralt videre!” Fællesskabet følte dog svien, på trods af den kolde og kliniske måde, spillet lukkede dørene på for evigt. Videoen herunder indeholder nogle af de stærke, følelsesladede beskeder, fællesskabet indsendte i spillets sidste øjeblikke. Forhåbentligt kunne brugere finde trøst i spillets spirituelle efterfølger, Club Penguin Island. (OPDATERING: Club Penguin Island lukker også ned… RIP.)

Du kan observere Club Penguins følelsesladede sidste øjeblikke her

Warhammer Onlines sidste slag

AOCG_The_Gamer_Within_MMOs_warhammer.jpg?mtime=20190328091155#asset:852473

Ind imellem er juridiske problemer det, der viser sig at være pilen gennem hjertet af en MMO. På trods af en robust fanskare, et engageret udviklerhold og en rig franchise-historie at trække på, kan disse pile være dødelige. Det er lige præcis, hvad der skete for Warhammer Online: Age Of Reckoning.

Den mest triste del ved enden på Warhammers online-fællesskab var, at spillet var virkelig godt. Det fik gode anmeldelser, og den loyale fanskare lod til at vokse, og ikke skrumpe ind. Videoen herunder afslører en samling spillere, der venter på enden, sender takkebeskeder og positivitet til hinanden for de fælles oplevelser og de forbindelser, de aldrig vil glemme. Udviklerne delte tydeligt en del af sorgen med fællesskabet:

“Vi lukker ned nu, tak for alle jeres WAAAAAGHS!”

Denne besked blev vist på skærmen og fortsatte, helt til spillets server til sidst blev slukket. Der er sikkert mange Warhammer-spillere, som nu raider Azeroth-fangekældrene i et forsøg på at genoplive noget af den magi, som forsvandt den dag.

Du kan observere Warhammer Onlines følelsesladede sidste øjeblikke her

The Matrix Online trækker stikket

AOCG_The_Gamer_Within_MMOs_Matrix.jpg?mtime=20190328091656#asset:852475

Ligesom det populære film-franchise af samme navn havde The Matrix en digital verden, hvor brugere kunne slippe væk fra deres monotone hverdagsliv og legemliggøre den slags person, de rigtigt ville være. Altså så længe personen har uindfattede solbriller og en trenchcoat af syntetisk læder i gulvlængde på. Det er tydeligt fra spillets sidste øjeblikke, at udviklerne selv følte, at det var enden på noget særligt. Det øjeblik, hvor spillerne blev afbrudt fra spillet for sidste gang, kom der et dramatisk lynnedslag og det, der så ud til at være en smertefuld død for deres avatarer i spillet. Sammen med utroligt foruroligende ‘digitale skrig’, der gav ekko i spillets endelige øjeblikke, var det med til at undergrave det tab, der blev følt helt til sidst.

Du kan observere Matrix Onlines følelsesladede sidste øjeblikke her

Når en MMO bliver tvunget til at tage sit eget liv – af hvilken som helst grund – vil der altid være ofre. Ingen MMO i internettets historie er lukket ned, fordi “nul spillere loggede på i dag” – selv de ældste og værste online-spil har en engageret fanskare, selvom den måske er lille.

Disse personer har per definition stærke følelser for MMO'en og den verden, den har skabt. Du bliver ikke en af de sidste fem tusinde personer, der logger ind, hvis spillet ikke betyder noget for dig. Smerten ved at miste noget minder os om, hvor meget det, vi mister, rent faktisk betyder for os. Og for tusindvis af spillere, som har følt verden pludselig forsvinde under deres fødder, betød det ret meget.

Men det hele er ikke jammer og elendighed – fællesskaberne skabt i disse digitale verdener lever videre, og et eller andet sted blandt disse subreddits, forummer og efterfølgere til spil overlever og vedbliver den samtale og det fællesskab, der omgiver disse digitale artefakter. Så længe der stadigvæk er nogle af os, som smiler kærligt, når vi tænker på den tid, vi brugte på isbjergene i Club Penguin, forsvinder disse online-verdener aldrig rigtigt.



Der er så meget mere indeni. Så sørg for at holde dig ajour med hvad, der sker, på Facebook og Twitter.

Find ud af, hvordan vores produkter kan vække din Gamer indeni lige her >

Læs flere artikler fra Gameren indeni >

Del denne artikel