AOC respects your data privacy

Why cookies? Simply because they are used to help the website function, to improve your browser experience, to integrate with social media and to show relevant advertisements tailored to your interests. Click 'I accept' to accept cookies or read our cookie statement to learn how to turn off cookies.

Accept
Bu makaleyi paylaş

Neden Yayın Yapıyoruz

Son yıllarda, Twitch ve Mixer gibi platformlarda canlı video oyunu yayınları izlemek giderek moda oldu. Birçok insan için, diğer insanların oyun oynamasını seyretmek, tercih ettikleri eğlence aracı olarak televizyonun yerini aldı. Yayınlar, interaktiflik özelliği yoluyla televizyonlardan da öte bir ait olma ve topluluk içinde bulunma hissi yaratıyor. Bilmek istediğimiz şu: İnsanlar neden yayın yapıyor? Ve bunları izlemek neden diğer insanların hoşuna gidiyor?


2007’de yayın hayatına başladıklarında, Justin.tv’nin yaratıcılarının, web sitelerinin oyun sektörü içindeki en önemli parçalardan biri haline geleceğine dair hiçbir fikirleri yoktu. Canlı yayın yapan web siteleri, kullanıcılara insanların günlük hayatlarını çevrimiçi ve anlık olarak izleyebilecekleri bir platform sağladı. Özellikle de video oyunu kategorileri bir patlama yaşadı ve o kadar popüler hale geldi ki, Justin.tv’nin arkasındaki insanlar, 2011 yılında yalnızca video oyunlarına adanmış bir yan web sitesi geliştirdi: Twitch.

Bugün, Twitch hem içerik yaratan hem de izleyen milyonlarca kullanıcısıyla, gezegendeki en büyük video oyunu yayını platformu. Ancak yayın sitesi, çoktandır oyunların sınırlarını aşmış durumda. “Sosyal Yemek”, “Gerçek Hayat” (IRL - In Real Life) gibi kategoriler ve talkshow’lar, Twitch’in artık yalnızca oyunlar hakkında olmadığını gösteriyor. İnsanlar, internette kafa dengi kişilerle sosyalleşmek ve arkadaşlıklarının keyfini çıkarmak için zaman harcıyorlar.

Neden yayın yapıyoruz.

MIT profesörü T.L. Taylor 20 yıldır çevrimiçi video oyunları hakkında çalışmalar yapıyor. En son kitabı Watch Me Play, canlı yayın kültürü hakkında aydınlatıcı fikirler öne sürüyor. Kitabında tartıştığı konulardan biri, çevrimiçi oyun oynayan insanların ve bunları izleyenlerin kendilerini ifşa etmelerindeki dürtü.

Yayın yapan insanların, bunu yapmalarının arkasında farklı nedenler olabilir. Ancak sosyal etken, yayıncılar ve çevrelerindeki için en önemli nedenlerden biridir. Aslında çoğu yayıncı, kariyerine arkadaşlarıyla etkileşime geçmek ve deneyimlerini paylaşmak için başlar. Taylor ile konuşan yayıncılar, aynı zamanda izleyicilerini performanslarıyla eğlendirmeyi sevdiklerini de açıkladılar. Kanalları, kurallarını kendilerinin koyabildiği, farklı rollere bürünebildikleri, alternatif kişilikler yaratabildikleri ve bunun sonucu olarak takdir topladıkları bir galeri işlevi görüyor.


Bazı yayıncılar için, hobileri mesleğe dönüşmüş durumda. Bu insanların profesyonel gayeleri var ve yaşamlarını kanalları sayesinde kazanıyorlar. Ninja ve Shroud yalnızca popüler değil, aynı zamanda son derece zengin olan yayıncılar. Bunun yanı sıra, e-spor takımlarında oynayan profesyonel oyuncuların bazen sözleşme gereği oyun oturumlarını yayınlaması gerekiyor. Bu, hayranlarıyla iletişime geçip, onlara perde arkasında ne döndüğünü göstermek ve oyuncular ile takımların iletişim alanını artırabilmek için mükemmel bir fırsat tanıyor.

(soldan sağa) G2 Esports’un yayıncıları Jakub “Lothar” Szygulski, Joel “Orb” Kumlin, ve Thijs “Thijs” Molendijk.

“Artık benim için önemli olan oyunun kendisi değil (oyunları hâlâ sevsem bile), önemli olan insanlar. İnsanları her gün mutlu ettiğimi biliyorum. Bazen kötü günler geçiriyorlar ve onlara doğrudan yardım edemesem bile, sakinleşip keyif alabilecekleri bir ortam sağlayabiliyorum.” G2 Esports yayıncısı Thijs “Thjis” Molendijk, AOC’a verdiği bir röportajda bunları söyledi. Bu görüşü, takım arkadaşı Joel “Orb” Kumlinde destekliyor: “İşimi seviyorum ve her gün uyanıp video oyunları oynayabilmek gerçek bir lütuf.” Orb, yayıncılığın onun için büyük bir güven kaynağı olduğunu ve bir insan olarak gelişmesine katkıda bulunduğunu söylüyor.

Ancak yayıncılığın ucunun kaçırılmasının bedeli ağır olabiliyor.. Hearthstone yayıncısı Jakub “Lothar” Szygulski bu dersi zor yoldan öğrenmek zorunda kaldı. Canlı yayın sırasında bir epileptik nöbet geçirecek kadar uykusunu ihmal etti ve aşırı çalıştı. Bu yüzden iki sene boyunca yayıncılıktan uzak kaldı. Şansına, tamamen iyileşip yayıncılığa geri dönebildi.

Ait olma hissi

Bir yanda durum böyleyken, diğer yanda da oyuncular en sevdikleri oyunlarda nasıl daha iyi olabilecekleri hakkında ipuçları bulabiliyor, bir topluluğa dahil olma hissine ya da sadece eğlenceli saatlere kavuşabiliyor. Diğerleri de, hangi oyunları oynayacaklarına ya da zaten oynadıkları oyunlarda neler başarabileceklerine dair ilham arıyor ve yayıncıların yaptığı şeyler sayesinde oyunların farklı yönlerini keşfediyorlar. Taylor her bir etkenin birbiriyle ilişkiye girebileceğini, “herhangi bir izleme süresi içinde güçlenip zayıflayabileceğini” söylüyor. Bu, yayıncılığı hem izleyiciler hem de içerik üreticileri için son derece bireysel bir deneyim haline getiriyor.

Canlı yayıncılık topluluğuyla iletişime geçmenin arkasında farklı nedenler bulunabilmesine rağmen, bunların en önemlisi muhtemelen aidiyet hissi. Bu, AOC’un G2 Esports’taki ortakları gibi büyük oyun organizasyonlarının gözünden kaçmadı.


Bir şeyleri ortaklaşa deneyimlemek, yayında gösterilenleri tartışmak ve yeni arkadaşlar edinmek... Canlı yayıncılığın merkezindeki asıl mesele bu. Bilgisayar ve video oyunları oynamak, genel olarak artık sadece bir zaman geçirme aracı değil. Günümüzde, insanlarla etkileşim kurmanın, ilişkiler oluşturmanın ve dünyadaki yerinizi bulmanın en önemli araçlarından biri. Hal böyle olunca, canlı yayıncılığın oyunları izleme, oynama ve deneyimleme şeklini ve buna bağlı olarak boş zamanlarımızı nasıl geçirdiğimizi ciddi bir şekilde değiştirdiğini görebiliyoruz.

Bu makaleyi paylaş